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Lancer l'application en VR

Il existe plusieurs manières de sideloader (charger du contenu non officiel) sur un casque Quest 2. Pour tester un projet, le plus simple est la méthode suivante.

  1. Téléchargez et lancez l'application Oculus sur votre PC. Elle se charge de détecter le casque.
  2. Branchez le casque au PC.
  3. Dans le casque, acceptez la connexion au PC. Vous pouvez refuser de donner l'accès aux données.
  4. Dans l'éditeur Unreal, lancez Launch > Oculus Headset
  5. Le projet est packagé pour Android et lancé automatiquement sur le casque. Ce processus peut prendre quelques minutes, une dizaine s'il est nécessaire de recompiler les shaders.
  6. Une fois l'application lancée, mettez le casque. Vous ne serez pas accueilli par le menu habituel, mais par votre projet.

Vous êtes maintenant prêt à développer votre projet pour Quest 2 et êtes capable de rapidement tester le rendu en VR.

Autres options de sideloading:

Les autres options que nous avons exploré sont les suivantes. Leur fonctionnement est intuitif.

  • Depuis l'éditeur Unreal, via le Project Launcher
  • Après avoir packagé pour Android ASTC en exécutant le fichier .bat d'installation
  • Après le packaging, en glissant-déposant l'apk dans SideQuest (outil de sideloading)
  • Après le packaging, dans SideQuest, via l'outil d'installation d'apk

Il existe d'autres options de sideloading :

  • Après le packaging, dans Oculus Developer Hub, via l'outil d'installation d'apk
  • Après le packaging, via des commandes adb (implicitement utilisé par toutes les autres méthodes)

Une fois sideloadé de ces manières, vous trouverez l'application dans Applications > Sources inconnues de votre casque.

Itérer rapidement avec VR Preview

Il est possible d'éxecuter directement l'application depuis l'éditeur, évitant ainsi d'avoir à packager et sideloader le projet. Pour ce faire, on utilise Oculus Link.

  1. Connectez vous au casque avec l'application Oculus. Si vous souhaitez vous connecter en filaire, assurez vous que l'option Air Link est désactivée sur le casque dans Paramètres > Expérimental.
  2. Dans l'onglet paramètres de l'application Oculus, activez Sources Inconnues. Assurez vous que Exécution OpenXR est grisée, indiquant que le casque est prêt à être utilisé.
  3. De retour dans le casque, dans les paramètres rapides, l'onglet Quest Link / Air Link est actif. Cliquez-le pour rejoindre l'environnement virtuel Rift qui communique avec le PC.
  4. Dans l'éditeur Unreal Engine, Edit > Plugins cherchez le plugin Oculus OpenXR. Activez-le et désactivez Oculus VR. Redémarrez l'éditeur.
  5. Une fois redémarré, dans les options Play, sélectionnez VR Preview. La preview est lancée dans une petite fenêtre sur votre PC, mais mettez le casque et la preview est automatiquement chargée.

Cette manière de tester votre projet VR est bien plus rapide et très utile pour de petites itérations.

Problème rencontré

Le mode VR Preview n'a pas le même rendu que le projet packagé pour Android. De plus, lors de nos tests, l'apk issue du projet utilisant Oculus OpenXR plutôt qu'Oculus VR ne fonctionne pas. Que ce soit en sideloadant manuellement ou en utilisant l'option Launch de Unreal, nous sommes accueillis par un écran noir.

Erreur compilation

Si vous avez cette erreur, c'est qu'il y a un problème dans l'installation.

NoClassDefFoundError org.codehaus.groovy.vmplugin.v7.Java7

Suivre cette vidéo m'a permis de régler le problème : https://www.youtube.com/watch?v=OAYEpiTgeXI. Puis sur Android Studio, ne prendre que l'API 32, l'API 33 ne fonctionne pas !!

danger

Si le packaging échoue avec "Could not initialize class org.codehaus.groovy.reflection.ReflectionCache". Vérifiez que le JDK utilisé est bien 1.8.0_202 (dans Project Settings / Platform / Android SDK).